A l’occasion du mois du cyberharcèlement, le collège Irène Joliot Curie du Havre a organisé une action destinée à sensibiliser ses classes de 6e à la cybercitoyenneté. Le projet a reposé sur une séquence d’Enseignement Moral et Civique/Éducation aux Médias et à l’Information concertée entre professeurs documentaliste et d’EMC :
- un cours d’EMC autour des usages de l’Internet : contenus inappropriés, désinformation, cybermalveillance et cyberharcèlement.
- un cours d’EMI sur les risques liés aux usages numériques : réflexion sur les traces numériques, la désinformation et les aspects addictifs.
- une intervention des équipes mobiles de sécurité (EMS, anciennement GAPASE) sur les réseaux sociaux
- la présentation du dispositif PHARE dans l’établissement avec passage dans les classes des élèves ambassadeurs du projet
- lancement d’un concours d’affiche sur le harcèlement par le Conseil de Vie Collégienne dans le but de participer à l’action nationale Prix « Non au harcèlement »
- la présentation de l’association e-Enfance et l’usage de l’appli 3018, disponible sur les Ipads du projet départemental Tablettes76
- le premier parcours PIX de sensibilisation pour les classes de 6E « Protection et sécurité numérique ».
- Présentation par la professeure documentaliste de la charte pour l’éducation à la culture et à la citoyenneté.
Le recours à la fresque des cybercitoyens vient finaliser le projet de manière idéale. Les deux phases du jeu (quiz et mise en situation de cyberattaque) vont permettre de réinvestir une bonne partie des notions abordées avec les élèves.
1. Avant le jeu, préparer les élèves, organiser la salle de classe et choisir les cartes
Préparer les élèves
Afin de préparer la session, une fiche de présentation du jeu est distribuée aux élèves comprenant :
- les points essentiels du règlement,
- l’équipe dont fera partie l’élève,
- un QR code vers une courte vidéo qui lui permettra d’avoir un premier aperçu sur le déroulement du jeu.
Ce petit travail préparatoire a pour but de faire gagner un peu de temps dans la mise en place du jeu, l’objectif de durée étant les 55 minutes d’une séance de collégien.
Organiser la salle de classe
Les classes de 6e comportant plus ou moins 24 élèves seront réparties en trois équipes correspondant aux trois couleurs du jeu (jaune, bleue et rose).
Sur ce point précis, cette organisation se différencie du déroulement préconisé par les règles du jeu. En effet, dans l’établissement, seul un enseignant avait été formé à son animation. Or, pour appliquer la répartition de l’ensemble d’une classe en la divisant jusqu’à trois groupes par ilots, il faut dans l’idéal, autant d’enseignants que d’ilots.
Dans cette configuration adaptée, la salle de classe est donc réorganisée en trois ilots assez proches les uns des autres pour faciliter les échanges entre les équipes.
Choisir les cartes
Préparation des cartes de la première phase du jeu, le quiz
. choisir les cartes quiz
Pour cette épreuve du quiz, le jeu propose six thématiques :
Les cartes consacrées aux thèmes du cyberharcèlement et du mot de passe, consultables dans le détail dans Le guide des cartes, recoupent une bonne partie des notions abordées avec les élèves durant la séquence EMC/EMI.
Même s’il s’agit de classes de 6e, compte tenu du contenu des séances amenant les élèves jusqu’au jeu, les trois niveaux de difficultés des cartes sont conservés.
Les élèves débuteront donc la première phase du jeu avec un paquet de 30 cartes quiz se rapportant aux deux thématiques sélectionnées : 17 pour le thème du cyberharcèlement, 13 pour celui des mots de passe.
. Les cartes défense
Les trois paquets de 15 cartes défense sont sortis de l’une des boites. Dans cette première phase de jeu, elles seront utilisées pour le comptage des points obtenus par chacune des équipes
Préparation des cartes de la seconde phase de jeu, le scénario d’attaque
Le Tuto express propose plusieurs scénarios d’attaque. Toujours dans l’idée de réinvestir les notions rencontrées au cours de la séquence EMC/EMI, c’est un scénario inspiré du tuto mais personnalisé qui sera proposé aux élèves :
Il faut donc préparer les cartes « attaque » qui seront utilisées dans la seconde phase du jeu. Pour ce scénario, il faut prélever les cartes 3, 7, 12 et 15 dans chacune des trois boites afin de constituer un paquet qui sera remis à chacune des équipes au début de cette seconde phase du jeu.
Ainsi préparées pour cette configuration du jeu, les cartes sont prêtes à l’emploi :
2. Jouer : la phase 1 du jeu, le quiz (30 mn)
A leur entrée en classe les élèves sont répartis dans leur équipe et dirigés vers chacun des trois ilots où ont été placés un paquet de cartes quiz bien mélangées et un paquet de carte défense.
Il est d’abord demandé aux élèves de se choisir un nom pour désigner leur équipe.
Il faut s’assurer que la différence entre les deux types de questions présentés dans la fiche de préparation soit bien acquise :
- question quiz : la réponse est à choisir parmi les propositions (bien préciser que la réponse peut comporter plusieurs de ces propositions, toutes les propositions voire aucune)
- question cash ou quiz : l’équipe qui interroge se contente de lire la question sans énoncer les propositions. Si l’équipe interrogée choisit « cash » elle renonce aux propositions afin de doubler la mise en remportant deux points en cas de bonne réponse.
Cette étape de préparation, anticipée par le travail demandé aux élèves en amont de la séance, est très rapide, occupant à peine cinq minutes.
Le jeu est ensuite lancé. Dans chaque équipe, à tour de rôle, un joueur pioche une carte quiz et choisit le joueur interrogé parmi l’équipe située sur l’ilot de droite. Il lui lit les propositions de réponse (sauf s’il a tiré une carte « cash ou quiz »).
Une fois la réponse donnée, le joueur qui a interrogé, lit la solution et le texte explicatif. Les questions posées se rapportant aux notions abordées en classe, cette séquence du jeu s’avère un bon moyen d’en évaluer la compréhension. Le professeur animateur du jeu peut en profiter pour commenter brièvement les réponses surtout quand elles correspondent à un usage concret des élèves dans leurs pratiques numériques.
Exemple de la carte relative à la sécurisation d’un mot de passe :
Les deux réponses attendues à cette question sont l’occasion de rappeler que les deux critères de sécurisation se retrouvent dans les conditions imposées aux élèves dans la composition du mot passe de leur compte Educonnect qu’ils utilisent pour accéder à l’ENT.
Il faut que ce type d’intervention reste bref de façon à ne pas compromettre la dynamique du jeu. A noter également, que dans cette configuration du jeu, dans laquelle les équipes disposent du même paquet de cartes quiz, certaines d’entre elles risquent de se répéter. Il faut bien insister sur l’écoute et l’attention de chaque joueur pour profiter au mieux de cet aléa du jeu.
Lorsque le temps imparti à cette première phase du jeu s’achève, chacune des équipes compte ses points et l’animateur annonce le résultat.
3. Jouer : la phase 2 du jeu, le scénario d’attaque (20 mn)
Chaque équipe reconstitue le paquet des cartes de défense qui ont servi à compter les points dans la phase précédente. Les 15 cartes doivent être disposées sur la table de façon à pouvoir y lire les bonnes pratiques de sécurité qu’elles proposent. De son côté, l’animateur a bien noté la combinaison de cartes correspondant à la solution.
L’animateur annonce l’attaque en vidéoprojetant au tableau le scénario choisi.
Il y détaille l’attaque et ses conséquences puis y précise le nombre de cartes défense que les équipes vont devoir sélectionner pour bloquer l’attaque ou adopter la bonne réaction face à la menace numérique. Dans notre scénario, 8 des 15 cartes du paquet étaient à choisir :
Les joueurs de chaque équipe se regroupent et débattent pour faire leur sélection.
Au terme de la concertation, chaque équipe dispose en dessous des cartes attaques, les 8 cartes défense choisies. L’animateur vérifie leurs réponses, dispose leurs cartes en 2 colonnes, les bonnes d’un côté, les mauvaises de l’autre puis annonce le nombre de points obtenus (1 par bonne carte de défense choisie).
La bonne combinaison de cartes est alors vidéoprojetée afin de justifier pourquoi chacune des solutions contribue bien à parer l’attaque ou relève du bon comportement à adopter face à la menace.
A ce stade final du jeu, en fonction du temps restant, on pourra également demander à chaque équipe de lire ses mauvaises réponses pour expliquer en quoi elles ne correspondaient pas à l’attaque.
4. Conclure le jeu
Pour conclure, le résultat final du jeu (addition des points de chacune des deux phases) est proclamé. Une petite fiche à compléter pour le cours suivant est distribuée aux joueurs autant pour recueillir leurs impressions face au jeu (ce qui permettra par la suite de répondre aux questions du formulaire de bilan en dehors du cours) que de bien le resituer dans le contexte de la séquence d’EMC/EMI.
D’un point de vue pratique, il est aussi important de bien ramasser toutes les cartes, d’en contrôler le nombre et de bien les remettre en ordre dans chaque boite de jeu afin de faciliter leur réutilisation.
5. Après le jeu, déclarer sa session
Quelques minutes sont nécessaires afin de compléter le formulaire de déclaration de session auprès de l’éditeur du jeu, accessible depuis un QR code situé sur les boites de jeu ou sur le Tuto express :











