La fresque des cybercitoyens

La fresque des cybercitoyens est un jeu de cartes conçu pour sensibiliser les jeunes de 11 à 14 ans à la sécurité numérique ainsi qu’au rôle de cybercitoyen. Il a été créée par le fonds de dotation Advens for People and Planet, en partenariat avec l’académie de Paris et avec l’expertise en cybersécurité de la société Advens.
L’académie de Normandie a signé un partenariat avec le fonds de dotation afin de déployer le jeu dans les établissements scolaires du territoire normand.

Fresque cybercitoyens illustration

1. Le jeu

Objectifs

La fresque des cybercitoyens est un jeu conçu pour les jeunes de 11 à 14 ans.
Il contribue à l’éducation des élèves à la culture et à la citoyenneté numériques et permet, plus particulièrement, de sensibiliser les élèves par une démarche ludique et collaborative aux enjeux de cybersécurité et de transformer les pratiques liées au numérique.

Il vise 2 objectifs majeurs :

  • se rendre compte de sa vulnérabilité sur Internet et trouver des moyens de prévenir ou de réagir
  • prendre conscience de son rôle de cybercitoyen

Ce support pédagogique participe donc à la formation des élèves à la citoyenneté numérique par un renforcement des connaissances sur la cybersécurité, une meilleure appréhension du cyberharcèlement, la découverte de nouvelles pratiques pour réagir face au cyberharcèlement ainsi qu’une prise de conscience du lien entre les enjeux numériques et le monde non numérique.

Ce jeu en lien étroit avec les parcours PIX, notamment le parcours “Protection et Sécurité numérique” 6e, aborde les thèmes suivants :
  • Logo de la thématique Cyberharcèlement
    Thématique Cyberharcèlement
  • Logo de la thématique Cyberattaque
    Thématique Cyberattaque
  • Logo de la thématique Désinformation
    Thématique Désinformation
  • Logo de la thématique mot de passe
    Thématique Mot de passe
  • Logo de la thématique Cyberdéfense
    Thématique Cyberdéfense
  • Logo de la thématique vie privée
    Thématique Vie Privée

Déroulé

Les cartes sont de niveau variable pour adapter le jeu au profil des élèves. Il se joue en équipes avec un maximum de 12 joueurs par boite (jusqu’à 3 équipes de 2 à 4 personnes). Chaque session de sensibilisation est guidée par un animateur qui assure le bon déroulement de la partie et le respect des principes du jeu. Un parcours M@gistère permet d’accompagner l’enseignant dans l’animation du jeu.

Une session complète dure 1 heure à 1h30 et se divise en deux parties indépendantes :

  1. une phase de "Quiz" visant l’acquisition de connaissances sur la sécurité numérique ;
  2. une phase de "Scénario d’attaque" permettant la mise en pratique de celles-ci face à des scénarios d’attaque.

2. Intérêts pédagogiques

Une courte vidéo de présentation en situation conçue par Advens permet de bien saisir son intérêt :

Une ressource pour la communauté éducative et pédagogique

L’éducation à la culture et à la citoyenneté numériques constitue un ensemble de compétences transversales en adéquation avec le Cadre de Référence des Compétences Numériques. Elle est également intrinsèquement liée à l’EMI et à l’EMC, inscrite dans les différents programmes scolaires et portée par l’ensemble des disciplines. Vie scolaire, CESC, équipe ressource pHAre sont également concernés par cet enjeu et contribuent pleinement à une citoyenneté participative.
Dans cette optique, ce jeu peut donc servir de ressource pour l’ensemble de la communauté éducative et pédagogique des établissements scolaires.

La Fresque des cybercitoyens fait, par ailleurs, partie des actions possibles dans le cadre du défi des classes de la 3e à la Terminale en lien avec l’événement Cybermois piloté par le dispositif national Cybermalveillance.gouv.fr.

La ludopédagogie

Jouer à la fresque des cybercitoyens est une approche pédagogique qui laisse place à la ludification de l’apprentissage et crée un temps de classe différent. Ce jeu collaboratif et sa mise en activité favorisent également l’expression, le lien social et le vivre ensemble de manière positive.

Si cet outil vise à promouvoir la citoyenneté numérique, en faisant jouer il stimule également l’acquisition et le développement de compétences sociales indispensables au développement d’un élève et à l’apprentissage du vivre ensemble notamment savoir se comporter avec les autres, accepter de partager, coopérer, respecter les autres, comprendre leur point de vue.

En conclusion, sous une forme ludique mais guidée, ce jeu permet aux élèves d’aborder, rectifier ou consolider leurs connaissances en matière de cybersécurité, de protection de leur identité numérique comme de cyberharcèlement. Il encourage les élèves à s’exprimer et à tirer parti de l’intelligence collective du groupe pour permettre un apprentissage ludique et collaboratif.

3. L’accompagnement de la DRANE

Une première expérimentation dans l’académie

Une expérimentation a été menée dans cinq collèges et un lycée professionnel de l’académie de Normandie (15 classes en tout).

Voici quelques éléments de témoignage :

c’est ludique et les élèves étaient très intéressés. J’ai fait un bilan avec eux et ils ont tous aimé car ils ont appris des choses.

L’enseignante a apprécié cette activité pour laquelle elle note que tous les élèves se sont impliqués. Elle souhaite la présenter aux collègues d’histoire-géographie de l’établissement lors du conseil d’enseignement à venir.

Les élèves étaient volontaires et un grand nombre de questions, pas toutes faciles, ont été jouées. L’atelier a pu préciser quelques situations et apporter de nouvelles connaissances.

Les animateurs comme les élèves ont beaucoup apprécié cette expérimentation et nous envisageons de faire d’autres sessions si nous en avons la possibilité avant la fin de l’année. Par la suite, nous comptons former d’autres collègues (une collègue également membre de l’équipe ressource pHARe semble intéressée par le sujet) puis créer un espace de réservation de cette ressource dans l’ENT.

La Formation d’Initiative Locale

La DRANE accompagne prioritairement les collèges publics de l’académie de Normandie qui le souhaitent pour :

  • former les enseignants à animer l’atelier afin de :
    • maîtriser les règles du Jeu et les différents modes de Jeu,
    • savoir animer une session de Jeu dans une classe,
    • savoir transmettre les compétences nécessaires à l’animation,
    • maîtriser les supports pédagogiques associés au Jeu, et plus particulièrement le guide animateur.
  • expérimenter en présence d’élèves
  • envisager des pistes de prolongement par des actions pédagogiques et éducatives liées à la citoyenneté numérique
  • recevoir 3 boites de jeux pour l’établissement

Pour cela, l’établissement intéressé doit effectuer une demande de Formation d’Initiative Locale (FIL) auprès de l’EAFC.

Lien : La fresque des cybercitoyens

Publié le
par Natacha Marchand

Modèle Picrat

Intelligence artificielle

L’IA n’a pas été utilisée pour générer tout ou partie de cet article.

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