
Pourquoi recourir au jeu pour éduquer à la citoyenneté numérique ?
Le jeu pour apprendre, qu’il soit numérique ou traditionnel, est une conception pédagogique à part entière appelée ludopédagogie et son recours, de la maternelle au lycée, peut favoriser les processus d’apprentissage et être source de motivation et d’engagement pour les élèves.
Jouer permet aux élèves de s’approprier des notions complexes de façon ludique et stimule l’acquisition et le développement de compétences sociales indispensables au développement d’un élève et à l’apprentissage du vivre ensemble notamment savoir se comporter avec les autres, accepter de partager, coopérer, respecter les autres, comprendre leur point de vue...
Pour l’enseignant, c’est aussi un moyen de diversifier ses approches pédagogiques et de créer un temps de classe différent.
Si de manière générale, le jeu peut être source de créativité, collaboration, communication, de pensée critique et de citoyenneté, il peut également être un outil efficace pour promouvoir particulièrement la citoyenneté numérique, c’est-à-dire la capacité de participer de manière responsable, respectueuse et créative au monde numérique. Eduquer par le jeu peut devenir une opportunité pour découvrir la programmation, comprendre comment les algorithmes véhiculent les représentations sur les réseaux sociaux, sensibiliser à la sobriété énergétique ou à l’impact environnemental, comprendre les médias et leur fonctionnement, développer son regard critique face à une information...
Sélection de jeux sur la culture et la citoyenneté numériques
Il existe de nombreux exemples de projets gamifiés visant à promouvoir la citoyenneté numérique.
Certains sont particulièrement liés aux compétences attendues en EMI (Education aux Médias et à l’Information) ou intègrent des mises en situation pour rappeler les bonnes pratiques sur internet. Ces temps ludiques permettent également d’organiser des réflexions, des discussions, des mini-débats sur les notions et les concepts liés aux enjeux de la citoyenneté numérique.
Les jeux proposés dans cette sélection ont une reconnaissance institutionnelle :
Escape game et jeux en ligne
Escape game Cybersécurité (cycle 3)
Niveau : cycle 3
Auteur : DRANE de Normandie
Jeu individuel
Elaboré par la DRANE de Normandie, l’escape game Cybersécurité au cycle 3 a pour vocation de sensibiliser les élèves aux enjeux de la cybersécurité, dans le cadre du CRCN.
https://drane.ac-normandie.fr/escape-game-cybersecurite-au-cycle-3
Escape fake
Niveau : cycle 4
Auteur : Association Reportcité
Jeu individuel
Cet escape game en ligne dédié à l’éducation aux médias invite le joueur à se mettre dans la peau d’un journaliste stagiaire dont la mission consiste à vérifier la véracité d’informations diffusées sur le web.
Cyberharcèlement : Stop la violence !
Niveau : cycle 4 et 2nde
Auteur : Tralalere pour Internet sans crainte
Jeu individuel
Le jeu consiste à enquêter sur des cas d’harcèlement. 4 scénarios sont proposés. Dans chaque histoire interactive, le joueur devra collecter des indices, interroger des témoins et surtout faire preuve d’esprit critique pour connaître la vérité.
https://www.stoplaviolence.net/jeu/
Datak
Niveau : lycée
Auteur : RTS (Radio Télévision Suisse)
Jeu individuel
Datak est un jeu de rôle en ligne pour en apprendre davantage sur les enjeux du big data et protéger ses données personnelles. Ce jeu inclut de nombreuses ressources (émissions de radio, articles...).
Jeux de cartes et jeux de plateau
Le jeu du petit citoyen numérique
Niveau : cycle 3
Auteurs : Conseillers pédagogiques du numérique académie de Versailles
Jeu collectif (4 équipes maximum composées de 2 ou 3 joueurs)
Ce jeu élaboré par l’équipe numérique 78 permet d’aborder l’EMI avec les élèves de cycle 3. Les cartes et le plateau sont téléchargeables.
https://primabord.eduscol.education.fr/le-jeu-du-petit-citoyen-numerique
Données paires-sonnelles
Niveau : cycle 3 et 4
Auteur : CNIL
Jeu individuel ou collectif
Le jeu de cartes « Données paires-sonnelles » a été conçu par la CNIL pour initier aux enjeux de la vie privée et aux bonnes pratiques à adopter. Il vise à comprendre pourquoi et comment protéger ses informations au quotidien. Les cartes prêtes à imprimer sont téléchargeables.
https://www.cnil.fr/fr/donnees-paires-sonnelles-jouez-apprenez-protegez-votre-vie-privee
Médiasphères
Niveau : collège
Auteurs : CLEMI et réseau Canopé
Jeu collectif (4 équipes maximum composées de 3 ou 4 joueurs)
Coproduit par le CLEMI et Réseau Canopé, ce jeu de plateau permet d’établir une réflexion collective autour de l’éducation aux médias et à l’information, et de l’enseignement moral et civique. 3 thèmes d’éducation aux médias sont abordés :
- Ma vie numérique
- Citoyen numérique
- Connecté
https://www.reseau-canope.fr/notice/mediaspheres-leducation-aux-medias-et-a-linformation-emi-facon-ludique_18073
https://www.clemi.fr/ressources/jeux-deducation-aux-medias-et-linformation/mediaspheres
Phone impact
Niveau : à partir de la 3e
Auteur : INRIA
jeu collectif (3 à 5 joueurs)
Ce jeu est un "serious game" conçu pour sensibiliser aux impacts environnementaux des activités extractives liées à la fabrication des smartphones. Il est possible de télécharger gratuitement le matériel complet pour imprimer le jeu et organiser une partie.
https://learninglab.gitlabpages.inria.fr/serious-game/smartphone/
https://learninglab.gitlabpages.inria.fr/serious-game/smartphone/PrintAndPlay/docCommuns/LivretDeRegles.pdf
Sémio city
Niveau : collège et lycée
Auteurs : Nolwenn Tréhondart, Sandrine Bergantz, Sophie Delesse, Clypso Meszaros, Carole Blot, Claire Conan, Lucile Coquelin, Vincent Pigeon, Valentin Pochetat, Virginie Piot
jeu coopératif (4 joueurs ou 4 binômes)
Ce jeu de plateau issu d’une collaboration entre des enseignants du primaire et du secondaire et des enseignants-chercheurs, spécialistes de l’éducation aux médias et à l’information, permet de travailler des compétences liées à l’EMI en lien avec différents enseignements (français, histoire et géographie, EMC, arts plastiques, langues et SVT). Il cherche à développer une méthode d’analyse visant le renforcement de l’esprit critique et de la réflexivité dans le processus d’interprétation de l’image photographique « choc » en contexte numérique.
https://crem.univ-lorraine.fr/production/publications-ouvrages-et-dossiers-de-revues/semio-city
https://www.enseignants.hachette-education.com/livre/semio-city-jeu-cooperatif-deducation-aux-images-et-aux-medias-3095561962147/
Ocytocine
Niveau : collège, lycée
Auteurs : Le Dôme et l’association “Kruptos”
jeu individuel ou collectif (3 à 15 joueurs)
“Ocytocine” est un jeu de plateau conçu avec le soutien du Département du Calvados et du ministère de la Culture. Il a pour but de développer l’esprit critique en initiant les participant·e·s aux réflexes à adopter face aux informations disponibles sur Internet et notamment sur les réseaux sociaux. Quatre scénarios sont disponibles : Squid Game, Covid-19, la démocratie et le climat. Un formulaire à remplir est nécessaire pour télécharger le jeu.