Le jeu au service de la citoyenneté numérique

Ludifier l’apprentissage peut constituer un moyen pour former les élèves à la la citoyenneté numérique et favoriser le développement de compétences opérationnelles et comportementales.

jeu de plateau et escape game
Image générée par IA Adobe Express
Natacha Marchand

Pourquoi recourir au jeu pour éduquer à la citoyenneté numérique ?

Le jeu pour apprendre, qu’il soit numérique ou traditionnel, est une conception pédagogique à part entière appelée ludopédagogie et son recours, de la maternelle au lycée, peut favoriser les processus d’apprentissage et être source de motivation et d’engagement pour les élèves.

Jouer permet aux élèves de s’approprier des notions complexes de façon ludique et stimule l’acquisition et le développement de compétences sociales indispensables au développement d’un élève et à l’apprentissage du vivre ensemble notamment savoir se comporter avec les autres, accepter de partager, coopérer, respecter les autres, comprendre leur point de vue...
Pour l’enseignant, c’est aussi un moyen de diversifier ses approches pédagogiques et de créer un temps de classe différent.

Si de manière générale, le jeu peut être source de créativité, collaboration, communication, de pensée critique et de citoyenneté, il peut également être un outil efficace pour promouvoir particulièrement la citoyenneté numérique, c’est-à-dire la capacité de participer de manière responsable, respectueuse et créative au monde numérique. Eduquer par le jeu peut devenir une opportunité pour découvrir la programmation, comprendre comment les algorithmes véhiculent les représentations sur les réseaux sociaux, sensibiliser à la sobriété énergétique ou à l’impact environnemental, comprendre les médias et leur fonctionnement, développer son regard critique face à une information...

Sélection de jeux sur la culture et la citoyenneté numériques

Il existe de nombreux exemples de projets gamifiés visant à promouvoir la citoyenneté numérique.
Certains sont particulièrement liés aux compétences attendues en EMI (Education aux Médias et à l’Information) ou intègrent des mises en situation pour rappeler les bonnes pratiques sur internet. Ces temps ludiques permettent également d’organiser des réflexions, des discussions, des mini-débats sur les notions et les concepts liés aux enjeux de la citoyenneté numérique.
Ils peuvent, par ailleurs, constituer des ressources pertinentes pour accompagner les familles dans la parentalité numérique.

Les jeux proposés dans cette sélection ont une reconnaissance institutionnelle :

Escape game et jeux en ligne

Escape game Cybersécurité (cycle 3)

Niveau : cycle 3
Auteur : DRANE de Normandie
Jeu individuel

Elaboré par la DRANE de Normandie, l’escape game Cybersécurité au cycle 3 a pour vocation de sensibiliser les élèves aux enjeux de la cybersécurité, dans le cadre du CRCN.

https://drane.ac-normandie.fr/escape-game-cybersecurite-au-cycle-3

Escape fake

Niveau : cycle 4
Auteur : Association Reportcité
Jeu individuel

Cet escape game en ligne dédié à l’éducation aux médias invite le joueur à se mettre dans la peau d’un journaliste stagiaire dont la mission consiste à vérifier la véracité d’informations diffusées sur le web.

https://jeu.escape-fake.fr/

Cyberharcèlement : Stop la violence !

Niveau : cycle 4 et 2nde
Auteur : Tralalere pour Internet sans crainte
Jeu individuel

Le jeu consiste à enquêter sur des cas d’harcèlement. 4 scénarios sont proposés. Dans chaque histoire interactive, le joueur devra collecter des indices, interroger des témoins et surtout faire preuve d’esprit critique pour connaître la vérité.

https://www.stoplaviolence.net/jeu/

Datak

Niveau : lycée
Auteur : RTS (Radio Télévision Suisse)
Jeu individuel

Datak est un jeu de rôle en ligne pour en apprendre davantage sur les enjeux du big data et protéger ses données personnelles. Ce jeu inclut de nombreuses ressources (émissions de radio, articles...).

https://www.datak.ch

Jeux de cartes et jeux de plateau

Le jeu du petit citoyen numérique

Niveau : cycle 3
Auteurs : Conseillers pédagogiques du numérique académie de Versailles
Jeu collectif (4 équipes maximum composées de 2 ou 3 joueurs)

Ce jeu élaboré par l’équipe numérique 78 permet d’aborder l’EMI avec les élèves de cycle 3. Les cartes et le plateau sont téléchargeables.

https://primabord.eduscol.education.fr/le-jeu-du-petit-citoyen-numerique

L’odyssée du numérique

Niveau : à partir du cycle 3
3 niveaux : débutant, intermédiaire ou expert
Auteurs : ministère de l’Éducation nationale, en partenariat avec l’ARCOM, l’UNAF, la CNIL et TRALALERE
Jeu collectif (à partir de 4 joueurs)

Ce jeu de plateau vise à fournir les bonnes pratiques et des informations essentielles pour naviguer dans l’univers numérique. Trois univers sont proposés :

  • Le Pays de la protection pour répondre aux questions sur la sécurité des enfants sur internet.
  • L’Île des écrans pour instaurer un dialogue apaisé autour de l’utilisation des écrans et partager les bonnes pratiques.
  • La Terre de la citoyenneté numérique pour développer une culture numérique. Et ainsi comprendre la fabrication de l’information, tout en apprenant à interagir en ligne avec respect.

L’Odyssée du numérique est un jeu entièrement gratuit disponible par téléchargement.

Numéville

Niveau : cycle 3 et 4
Auteurs : Porté par l’Institut du Numérique Responsable (INR) avec le soutien de la Métropole Rouen Normandie, de Réseau Canopé et de la Banque de France
Jeu collectif (2 ou 4 joueurs, adaptable en classe entière)

Dans ce jeu de plateau, chaque partie invite à explorer les grands enjeux du numérique : la fabrication et la consommation d’équipements, les réseaux sociaux, la cybersécurité, la désinformation, l’intelligence artificielle. Il combine coopération, débat et réflexion. Le livret du maître du jeu fourni avec le plateau détaille systématiquement les bonnes réponses, avec sources, ressources complémentaires et pistes de discussion.

Numéville est proposé en version payante. Une solution gratuite print and play est envisagée.

La fresque des cybercitoyens

Niveau : cycle 3, cycle 4, 2nde pro
Auteur : Fonds de dotation Advens for People and Planet, en partenariat avec l’académie de Paris et avec l’expertise en cybersécurité de la société Advens
Jeu collectif (maximum de 12 joueurs par boite : jusqu’à 3 équipes de 2 à 4 personnes)

Ce jeu de cartes vise plusieurs objectifs : le renforcement des connaissances sur la cybersécurité, une meilleure appréhension du cyberharcèlement, la découverte de nouvelles pratiques pour réagir face au cyberharcèlement ainsi qu’une prise de conscience du lien entre les enjeux numériques et le monde non numérique.

La DRANE de Normandie propose un article complet pour présenter La Fresque des Cybercitoyens. Elle accompagne également les établissements sur site pour s’emparer pleinement de cette ressource avec les élèves et obtenir des boites de jeu.

https://fresquedescybercitoyens.fr/
Un parcours de formation est accessible sur Magistère2 en auto-inscription.

Données paires-sonnelles

Niveau : cycle 3 et 4
Auteur : CNIL
Jeu individuel ou collectif

Le jeu de cartes « Données paires-sonnelles » a été conçu par la CNIL pour initier aux enjeux de la vie privée et aux bonnes pratiques à adopter. Il vise à comprendre pourquoi et comment protéger ses informations au quotidien. Les cartes prêtes à imprimer sont téléchargeables.

https://www.cnil.fr/fr/donnees-paires-sonnelles-jouez-apprenez-protegez-votre-vie-privee

Médiasphères

Niveau : collège
Auteurs : CLEMI et réseau Canopé
Jeu collectif (4 équipes maximum composées de 3 ou 4 joueurs)

Coproduit par le CLEMI et Réseau Canopé, ce jeu de plateau permet d’établir une réflexion collective autour de l’éducation aux médias et à l’information, et de l’enseignement moral et civique. 3 thèmes d’éducation aux médias sont abordés :

  • Ma vie numérique
  • Citoyen numérique
  • Connecté

https://www.reseau-canope.fr/notice/mediaspheres-leducation-aux-medias-et-a-linformation-emi-facon-ludique_18073
https://www.clemi.fr/ressources/jeux-deducation-aux-medias-et-linformation/mediaspheres

Phone impact

Niveau : à partir de la 3e
Auteur : INRIA
jeu collectif (3 à 5 joueurs)

Ce jeu est un "serious game" conçu pour sensibiliser aux impacts environnementaux des activités extractives liées à la fabrication des smartphones. Il est possible de télécharger gratuitement le matériel complet pour imprimer le jeu et organiser une partie.

https://learninglab.gitlabpages.inria.fr/serious-game/smartphone/
https://learninglab.gitlabpages.inria.fr/serious-game/smartphone/PrintAndPlay/docCommuns/LivretDeRegles.pdf

Sémio city

Niveau : collège et lycée
Auteurs : Nolwenn Tréhondart, Sandrine Bergantz, Sophie Delesse, Clypso Meszaros, Carole Blot, Claire Conan, Lucile Coquelin, Vincent Pigeon, Valentin Pochetat, Virginie Piot
jeu coopératif (4 joueurs ou 4 binômes)

Ce jeu de plateau issu d’une collaboration entre des enseignants du primaire et du secondaire et des enseignants-chercheurs, spécialistes de l’éducation aux médias et à l’information, permet de travailler des compétences liées à l’EMI en lien avec différents enseignements (français, histoire et géographie, EMC, arts plastiques, langues et SVT). Il cherche à développer une méthode d’analyse visant le renforcement de l’esprit critique et de la réflexivité dans le processus d’interprétation de l’image photographique « choc » en contexte numérique.

https://crem.univ-lorraine.fr/production/publications-ouvrages-et-dossiers-de-revues/semio-city
https://www.enseignants.hachette-education.com/livre/semio-city-jeu-cooperatif-deducation-aux-images-et-aux-medias-3095561962147/

Ocytocine

Niveau : collège, lycée
Auteurs : Le Dôme et l’association “Kruptos”
jeu individuel ou collectif (3 à 15 joueurs)

“Ocytocine” est un jeu de plateau conçu avec le soutien du Département du Calvados et du ministère de la Culture. Il a pour but de développer l’esprit critique en initiant les participant·e·s aux réflexes à adopter face aux informations disponibles sur Internet et notamment sur les réseaux sociaux. Quatre scénarios sont disponibles : Squid Game, Covid-19, la démocratie et le climat. Un formulaire à remplir est nécessaire pour télécharger le jeu.

https://preproduction.ledome.info/ocytocine

(article mis à jour le 07 novembre 2025)

Pour information

Dans cet article, seul le logo en entête a été généré avec l’aide d’une IA.

Publié le
par Natacha Marchand

Modèle Picrat

Intelligence artificielle

La création de cet article a été en partie aidée par l’utilisation d’une IA.

Partager

Imprimer cette page (impression du contenu de la page)