La notion de score parlant et de compteur bonus se développe dans de nombreuses disciplines d’éducation physique et sportive.
Il suffit de définir les observables et les compétences ciblées et de réutiliser ou paramétrer son tableur. Le suivi peut s’appliquer pour suivre un élève, une équipe et est à adapter selon les objectifs pédagogiques retenus.
Pour l’enseignant : un suivi des compétences optimisé
Via l’application Numbers, l’enseignant peut concevoir ou réutiliser des tableurs sur mesure pour évaluer les compétences. Chaque indicateur observé peut être pondéré (ex : 1, 10, 100, 1000 points) en fonction de sa complexité ou de son niveau d’acquisition par l’élève. Une attention particulière peut être portée aux gestes techniques en cours d’apprentissage.
La pondération permet de valoriser fortement les compétences définies comme les plus importantes (par exemple 100 ou 1000 pts) alors que des compétences non prioritaires mais intéressantes seront plus faiblement pondérées (1 ou 10).
Chaque observable a un maximum de 9 (9, 90, 900, 9000).
Ainsi un élève qui obtiendrait par exemple 562 en fin de séance signifie que la compétence prioritaire pondérée à 100 pts a été observée 5 fois, la compétence intermédiaire (pondérée à 10 pts) a été effectuée 6 fois et la compétence la moins recherchée a été exécutée 2 fois. (562 => 500+60+2 soit 100X6 +10X6 + 1X2.
En centralisant les données via Airdrop, l’enseignant diffuse en début puis reçoit en fin de séance les résultats complets qu’il peut analyser pour ajuster ses contenus. Cela permet d’identifier rapidement les difficultés des élèves et la comparaison avec les séances précédentes permet de valider ou non les compétences et d’orienter le travail futur : approfondissement, remédiation ou introduction d’un nouvel objectif.
Pour l’élève : autonomie et progression
Le score parlant renforce le sentiment de compétence des élèves et les engage activement dans leur progression. Grâce à la saisie et aux visualisations interactives du tableur, ils peuvent suivre leurs résultats, s’autoévaluer, identifier leurs points forts et percevoir leurs progrès au fil des séances.
Cette approche favorise l’autonomie et l’engagement dans l’apprentissage et les activités.
Ce système valorise les efforts et permet d’évaluer la progression. Même en cas d’échec apparent à l’évaluation (ex. : défaite lors d’un match) l’élève peut avoir atteint les objectifs techniques ciblés.
Exemple pour un score parlant : (Monsieur Barbereau, membre du Pôle Numérique EPS en Normandie)
Le compteur bonus permet d’observer ponctuellement un geste, un fait, une compétence.
Exemple pour un compteur bonus :
Une seule tablette peut être partagée par un groupe de 3 à 4 élèves, chacun assumant un rôle : joueur, juge, observateur, ou saisisseur. Cette organisation collaborative permet à tous de rester actifs, même lorsqu’ils ne sont pas physiquement engagés dans l’exercice.
Un système visuel (profils de notation par étoiles) peut aussi permettre de visualiser les progrès.
Exemple de mise en œuvre : séance de boxe française (Tinchebray)
Contexte : Collège de Tinchebray, janvier 2025, M. Barbereau, évaluation de fin de séquence (niveau 3e).
Objectif du jour : « Toucher pour combiner » avec une attention sur la double touche préférentielle pondérée à 10 points sur le tableur (les autres indicateurs étant : touche simple 1 point, faute -1 point).
Organisation :
- 2 élèves en match
- 1 juge commente les actions à voix haute
- 1 élève saisit les données sur la tablette
- 1 élève dispensé gère le temps des matchs.
- L’enseignant gravite entre les groupes.
Bilan de l’observation lors d’un cours :
Lors de la séance, les élèves, habitués au fonctionnement, sont très autonomes et concentrés sur la compétence principale ciblée. Ils étaient tous en action, savaient ce qu’ils devaient travailler.
L’outil numérique et l’autogestion apparente semble aussi les motiver.
Pour l’élève la manipulation a été efficace, intuitive et engageante.
Elle favorise :
- un suivi personnalisé et visuel des compétences,
- l’autonomie et la responsabilité des élèves,
- l’inclusion des élèves temporairement dispensés,
- et la remédiation rapide.
L’enseignant additionne les compétences (ici Double Touche) des 3 matchs réalisés, valide les compétences et compare avec les séances précédentes pour permettre une adéquation du niveau.
La séance suivante ils travailleront sur une nouvelle compétence si celle du jour est validée.
Exemple d’outil utilisé :
Extensions possibles au-delà de l’EPS
L’intérêt est multiple car il pourrait être transposé à d’autres disciplines comme par exemple :
- Sciences : relevé de données lors d’expériences ou de sorties sur le terrain (SVT, physique-chimie, technologie)
- Langues vivantes : évaluation par items lors d’oraux, critères lors de débats (EOI en adoptant les compétences du (CECRL)
- Arts et projets, vie scolaire : système de vote ou d’évaluation d’affiches selon des critères définis lors d’une exposition par exemple.