La vidéo interactive Un plus dans les apprentissages ?

Introduction

Dans une approche pédagogique de classe inversée, il est souvent affirmé, à tort, que les élèves visionnent une vidéo de cours avant la classe afin de libérer du temps en classe pour les exercices et les applications. Cette pratique correspond au type 1 des classes inversées, tel que décrit par Marcel Lebrun. Cependant, il convient de se demander comment s’assurer que les élèves regardent effectivement la vidéo avant le cours, ainsi que quels bénéfices ils en retirent. Et surtout, la vidéo a t’elle sa place en début de séquence d’enseignement ? Que ce soit pour une classe inversée ou pas.

En utilisant le modèle d’intégration du numérique PICRAT, cette approche correspond à la catégorie PR, où l’enseignant remplace simplement, par le biais du numérique, une méthode dite "traditionnelle" consistant à dispenser un cours. Pour les élèves, qui pourraient manquer de motivation ou d’intérêt pour le cours, cette transition vers la vidéo n’apportera aucun changement, les maintenant dans un rôle passif.

La vidéo ne résout en rien le problème des étudiants qui n’ont pas envie d’apprendre (André Tricot, 2020).

Picrat PR

« Une classe inversée de niveau 1 ne serait-elle pas tout simplement une approche traditionnelle maquillée de pédagogie active ? » (Sylvain Connac, 2017). Ce chercheur en science de l’éducation explique qu’une vidéo, ou capsule vidéo selon le terme consacré, n’a rien à faire en début de séquence d’enseignement et encore moins à la maison (à distance).

"En somme, il apparait que les capsules n’ont rien à faire en début d’une séquence d’enseignement, encore moins à la maison, au moment où les élèves les plus démunis sont seuls. La raison principale qui nous permet d’étayer cette thèse est que la cognition ne fonctionne pas ainsi. Si les capsules vidéos, aussi bien faites soient-elles, essaient d’apporter des réponses à des questions que les élèves ne se posent pas, le risque est immense que les informations comprises soient oubliées. C’est l’une des fonctions du sommeil, à savoir, procéder à un tri des données reçues par les sens au cours de la phase diurne, pour conserver dans les mémoires à long terme celles qui correspondent à des besoins." (Sylvain Connac, N’avalons pas la capsule de travers, Cahiers Pédagogiques, 2017)

Ce type de vidéo qui diffuse des connaissances doit être intégré à d’autres moments du scénario pédagogique afin de tirer pleinement parti de ses avantages. Pour de plus amples informations, veuillez vous référer à l’article de S. Connac mentionné précédemment. Au début de la séquence, il est préférable d’utiliser une vidéo qui contextualise la séquence d’apprentissage et qui suscite l’interrogation des élèves afin de donner du sens aux apprentissages. Cette approche constitue l’un des facteurs essentiels de la motivation, tel que décrit dans la Dynamique motivationnelle de R. Viau. On retrouve également ce facteur motivationnel dans le modèle pragmatique de Marcel Lebrun, connu sous le nom de modèle IMAIP.

Schéma d'apprentissage

La vidéo interactive

Il est possible d’améliorer les effets d’une vidéo pédagogique en ajoutant de l’interactivité, c’est à dire en insérant en surimpression des références, des liens, des annotations, des questions de compréhension (avec des feedbacks) et de donner la possibilité de naviguer dans la vidéo de manière non linéaire (branchements).

Définition d’une vidéo interactive :

Une technologie vidéo numérique non linéaire qui permet aux étudiants d’accorder toute leur attention au matériel pédagogique et de revoir chaque section de la vidéo autant de fois qu’ils le souhaitent. (Dimou et al., 2009 ; Weston & Barker, 2001). Zhang et al. (2006)

Les avantages d’une vidéo interactive sont nombreux, citons-en quelques uns :

  • rendre l’enseignement plus engageant pour les élèves
  • améliorer la rétention d’informations (les élèves retiennent mieux l’information si les vidéos sont conçues pour leur permettre de répondre à des questions, de résoudre des problèmes ou de participer activement à l’apprentissage)
  • adapter l’apprentissage en fonction du niveau de connaissance des élèves (ils peuvent naviguer dans la vidéo vers les éléments qu’ils connaissent le moins et passer ceux qu’ils connaissent mieux)
  • évaluer la compréhension des élèves

"Wouters et al. (2007) soutiennent qu’il existe deux niveaux d’interactivité d’apprentissage : Le premier niveau est l’interactivité fonctionnelle sur les actions des étudiants (par exemple, le retour d’information après la réponse de l’étudiant). Le second niveau concerne l’interactivité cognitive qui implique des appels à des actions qui déclenchent des processus cognitifs et méta-cognitifs. Par exemple, un défi consistant à prédire ce qui se passera ensuite dans la vidéo incite les étudiants à sélectionner et à organiser les informations et à les incorporer dans leurs connaissances préexistantes. Ces comportements interactifs semblent avoir des effets significatifs sur l’apprentissage (Wouters et al., 2007). Un élément crucial de la vidéo interactive est qu’elle peut devenir une plateforme pour des environnements d’apprentissage autorégulés (Chen, 2012 ; Delen, 2014 ; Hartsell& Yuen, 2006). La possibilité de contrôler la vitesse individuelle, l’offre de liens qui aident à éviter la surcharge cognitive (Chen, 2012), la possibilité de rechercher ou de dépasser une partie spécifique de la vidéo et la capacité de regarder à nouveau une partie spécifique si nécessaire (Zhang et al., 2006) fournit un contexte pédagogique autorégulé utile où des niveaux réduits d’embarras ou d’anxiété permettent aux apprenants d’être suffisamment à l’aise pour apprendre un nouveau contenu (Pendell et al., 2013)."
(Anthia Papadopoulou and George Palaigeorgiou, interactive video, tablets and self-paced learning in the classroom : preservice teachers perceptions, 2016)

Dans le modèle PICRAT, l’utilisation d’une vidéo interactive se situe dans la case IA.

Picrat IA

Comment réaliser une vidéo interactive ?

Pour illustrer notre propos, nous utiliserons comme exemple la vidéo explicative du modèle PICRAT, disponible dans l’article dédié à ce modèle, où elle est présentée en lecture linéaire classique. Ici nous allons explorer une version interactive de cette vidéo, offrant des fonctionnalités telles qu’un lien externe intégré, la possibilité de naviguer dans la vidéo et des questions de compréhension.

Le module "Interactive Video" d’H5P peut être intégré directement dans Moodle afin d’insérer une vidéo interactive dans un cours. Alternativement, il est possible de créer et de lire des modules H5P en utilisant les outils logiquiz et digiquiz de La Digitale. Une autre option est l’utilisation de l’application LUMI Education.

Le module H5P :

Picto interactive Vidéo

Voici un tutoriel sur l’utilisation de ce module H5P :

Remarque importante : il est conseillé de ne pas utiliser Youtube mais une vidéo déposée sur le POD national - POD-Educ - qui se trouve dans les applications du portail.apps.education.fr

Comment créer et ajouter une activité H5P dans Moodle ?

Ce que dit la recherche


La récente méta-analyse de Ploetzner (2022) a révélé que les vidéos interactives améliorées, telles que celles comprenant des questions et des tâches, sont plus efficaces pour la rétention et la compréhension que les vidéos sans interactions. La nature interactive des activités H5P vise à engager les étudiants dans ce qu’Ellis et Goodyear (2013) décrivent comme "l’apprentissage par l’engagement dans les compétences métacognitives de réflexion et d’autorégulation".

Selon la méta-analyse réalisée par Berney et Bétrancourt (2016) portant sur la comparaison entre animations et images statiques, il a été démontré que l’effet positif de la vidéo est amplifié lorsque l’animation est contrôlée par un système. (rapport CNESCO "Quelles fonctions pédagogiques bénéficient des apports du numérique ?" rédigé par André Tricot en 2020).

En d’autres termes, les interactions et la navigation facilitées par l’enseignant au sein de la vidéo ont un impact plus significatif sur les apprentissages des élèves que si ces derniers devaient eux-mêmes décider quand faire des pauses ou revenir en arrière afin de mieux assimiler les informations.

Dernière actualité de la recherche


L’utilisation de la vidéo interactive en éducation est de plus en plus étudiée, et les résultats sont prometteurs. Une étude menée par Geri, N, Winer, A, Zaks et Beni remet en question l’idée selon laquelle les vidéos en ligne devraient être limitées à six minutes. Leur recherche suggère que l’interactivité dans les vidéos peut en fait aider les élèves à rester attentifs plus longtemps, ce qui se traduit par de meilleurs taux de réussite et de meilleures notes

Une autre étude met en évidence les effets positifs de la vidéo interactive sur la rétention des connaissances et la motivation. Elle a montré que la vidéo interactive augmente la durée d’attention, le temps de visionnage et la rétention des connaissances.

Cela signifie que les élèves sont plus susceptibles de se souvenir et de comprendre les informations présentées dans des vidéos interactives par rapport à des vidéos traditionnelles et non interactives.
Ceci est particulièrement important dans l’apprentissage en ligne ou en mode hybride (par exemple en classe inversée), où il est crucial de maintenir l’engagement des élèves et de s’assurer qu’ils retiennent les informations.

En conclusion, les preuves issues de diverses études soutiennent fortement l’utilisation de la vidéo interactive, telle que celle créée avec H5P, comme un outil précieux pour améliorer la rétention des connaissances et augmenter l’engagement des étudiants. Ces constatations soulignent le potentiel de la vidéo interactive pour avoir un impact positif sur l’éducation dans divers contextes d’apprentissage.

https://h5p.org/blog/evidence-of-im...

Geri, N, Winer, A, Zaks, Beni. Challenging the six-minute myth of online video lectures : Can interactivity expand the attention span of learners ?, Online Journal of Applied Knowledge Management, http://www.iiakm.org/ojakm/articles/2017/volume5_1/OJAKM_Volume5_1pp101-111.pdf, viewed 21 June 2018.