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Programmer

De quoi s’agit-il ?
Écrire des programmes et des algorithmes pour répondre à un besoin (automatiser une tâche répétitive, accomplir des tâches complexes ou chronophages, résoudre un problème logique...) et pour développer un contenu riche (jeu, site web...) avec des environnements de développement informatique simples, des logiciels de planification de tâches...

Références au socle commun de connaissances, de compétences et de culture

  • Savoir que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. (Domaine 1– Comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques)
  • Connaître les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques. (Domaine 1– Comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques)
  • Mettre en œuvre les principes de base de l’algorithmique pour créer des applications simples. (Domaine 1– Comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques)

Thématiques et mots-clés associés (Pix)
Algorithme et programme ; représentation et codage de l’information ; langages de programmation ; complexité ; pensée algorithmique et informatique ; collecte et exploitation de données massives ; intelligence artificielle et robots.

Niveaux de maîtrise des compétences numériques et repères pour enseigner

Niveau 1

  • Lire et construire un algorithme qui comprend des instructions simples

Niveau 2

  • Réaliser un programme simple

Niveau 3

  • Développer un programme pour répondre à un problème à partir d’instructions simples d’un langage de programmation
  • Modifier un algorithme simple en faisant évoluer ses éléments de programmation
  • Mettre au point et exécuter un programme simple commandant un système réel ou un système numérique

Niveau 4

  • Inscrire l’écriture et le développement des programmes dans un travail collaboratif et constructif
  • Modifier le comportement d’un objet régi par un programme simple

Niveau 5

  • Créer un programme animant un objet graphique ou réel
  • Écrire et développer des programmes pour répondre à des problèmes et modéliser des phénomènes physiques, économiques et sociaux

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